Faire Matches, jedes Mal
Fähigkeitsbasiertes Matchmaking, das Spieler gleicher Stärken Sie zusammenbringt, Warteschlangen kurz hält und die Wettbewerbsintegrität in jedem Spielmodus wahrt.
Skillbewertung
Jeder Spieler erhält eine dynamische Skillbewertung basierend auf seiner Matchhistorie und den erzielten Ergebnissen, sodass die Gegner stets auf einem vergleichbaren Niveau sind.
Konfigurationsgesteuerte Warteschlangen
Organisatoren erstellen Warteschlangen selbst in einem gegliederten Wizard - Modus, Teamgröße, Bewertungs-Toleranz, Gruppengröße, Bewertungsmethode und Eingangstore - für jedes Spiel, ohne fest codierte Titel oder rohes JSON.
Echtzeit-Warteschlange
Spieler treten einer Live-Matchmaking-Warteschlange bei und werden innerhalb von Sekunden basierend auf Skill, Region und bevorzugtem Spielmodus zugeteilt.
Regions-Matching
Matches werden standardmäßig innerhalb derselben geografischen Region erstellt, um die Latenz zu minimieren und jedem Spieler ein flüssiges Spielerlebnis mit niedrigem Ping zu bieten.
Gruppen-Warteschlange
Freunde können gemeinsam als Gruppe in die Warteschlange eintreten und werden gegen Gruppen mit vergleichbarer kombinierter Stärken Sie eingesetzt, damit Teamplay fair und ausgewogen bleibt.
Anti-Cheat-Tor
Warteschlangen können einen live Desktop-Anticheat-Agenten erfordern, bevor ein Spieler hereingelassen wird - der Herzschlag des Clients wird an der Tür überprüft, nicht nach einem Streit.
Smurf-Erkennung
Signale wie Identitätsprüfung, Hardware-Fingerprints, Multi-Account-Verknüpfungen und Integritätsberichte markieren riskante Konten, und Queues können den Zugang nach Risikostufe, Kontoalter oder Anzahl gespielter Matches begrenzen.
Matchverlauf
Jedes Match wird mit Ergebnissen, Bewertungsänderungen und Gegnerdaten protokolliert, sodass Spieler eine vollständige Aufzeichnung ihrer Wettkampfaktivitäten erhalten.
Von der Warteschlange in den Spielraum in Sekunden
Profil
Das Konto des Spielers wird ausgewertet und seine aktuelle Skillbewertung bestätigt, bevor er die Warteschlange betritt.
Bewertung
Anhand des Rangs des Spielers wird ein Skill-Bewertungsfenster definiert, das den zulässigen Bereich für die Gegnerzuweisung festlegt.
Warteschlange
Der Spieler treten Sie der Live-Warteschlange bei und das System sucht nach Gegnern innerhalb seiner Skill- und Regionparameter.
Match
Ein ausgewogenes Match wird gefunden und beide Parteien werden mit einer Aufforderung zur Spielannahme benachrichtigt.
Raum
Ein Spielraum oder eine Lobby wird erstellt und die Spieler erhalten Verbindungsdaten, um ihrem Match beizutreten.
Ergebnis
Die Spielergebnisse werden übermittelt, Skillbewertungen angepasst und das Ergebnis in die Historie jedes Spielers aufgenommen.
Häufig gestellte Fragen
Wie funktioniert der Matchmaking-Algorithmus?
Tournament Suite nutzt skillbasiertes Matching mit einem Suchfenster, das sich mit der Wartezeit erweitert. Matching-Fenster und Timeout-Schwellen lassen sich pro Queue konfigurieren.
Kann ich Matchmaking-Regeln pro Spiel anpassen?
Ja – jedes Turnier kann benutzerdefinierte MMR-Bereiche, Regionssperren, Party-Größenlimits und Skill-Streuungstoleranzen über das Matchmaking-Konfigurationspanel festlegen.
Wie viele Spieler können gleichzeitig in einem Matchmaking-Pool sein?
Queues werden pro Spiel konfiguriert, und der Matchmaker erweitert sein Skill-Fenster mit der Wartezeit der Spieler. Wenn Sie sehr große Queues erwarten, sprechen Sie uns zur Kapazität an.
Unterstützt Tournament Suite Team-Matchmaking?
Ja, vollständige 5v5-Team-Warteschlangen werden unterstützt, mit captain-basierter Party-Bildung und flexiblem Kader-Austausch.
Kann ich bestehende MMR-Systeme integrieren?
Ja – Sie können Spielerbewertungen aus der Riot Games API, Steam oder Ihrem eigenen ELO-System über die Entwickler-API importieren.
Wie hält die Plattform die Wartezeiten in der Warteschlange kurz?
Der Matchmaker erweitert den akzeptablen Skill-Bereich schrittweise, je länger ein Spieler wartet, und balanciert so Matchqualität und Wartezeit. Sie können festlegen, wie aggressiv das Fenster pro Warteschlange ausgeweitet wird.
Können Spieler gemeinsam als Party in die Warteschlange gehen?
Ja – Spieler können eine Party mit Freunden bilden und gemeinsam in die Warteschlange eintreten. Das System matcht die Party gegen Gegner mit vergleichbarem Gesamt-Skill und hält die Gruppe im selben Team zusammen.
Wie werden Smurfs und Rang-Manipulation erkannt?
Signale wie Identitätsprüfung, Hardware-Fingerprints, Multi-Account-Verknüpfungen, Anti-Cheat- und Integritätsberichte sowie die Moderationshistorie fließen in Risikoprüfungen ein; Queues können den Zugang nach Risikostufe, Kontoalter oder Anzahl gespielter Matches begrenzen. Kalibrierungsmatches helfen, das tatsächliche Skill-Niveau schnell zu erkennen.
Wird regions- und latenzbasiertes Matching unterstützt?
Das Matching basiert auf Skill und der Konfiguration der jeweiligen Queue; gemessene Latenz wird nicht als Matching-Kriterium verwendet. Regionseinstellungen finden Sie in der Konfiguration der jeweiligen Queue.
Was passiert, wenn ein Spieler ablehnt oder ein Match nicht gefüllt werden kann?
Wenn ein Spieler den Bereitschafts-Check ablehnt oder ein Match innerhalb des Timeouts nicht gefüllt werden kann, werden die verbleibenden Spieler an den Anfang der Warteschlange zurückgestellt und neu gematcht. Wiederholte Ablehner unterliegen einer konfigurierbaren Abklingzeit.
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