Her Seferinde Adil Maçlar
Eşit beceri seviyesindeki oyuncuları bir araya getiren, sıraları hızlı tutan ve her oyun modunda rekabetçi bütünlüğü koruyan beceriye dayalı eşleştirme sistemi.
Beceri Puanı
Her oyuncu, maç geçmişine ve sonuçlarına göre dinamik bir beceri puanı kazanır; böylece rakipler her zaman benzer bir seviyede olur.
Yapılandırılabilir Sıralar
Organizatörler, herhangi bir oyun için kendileri sıra oluşturur — mod, takım büyüklüğü, puan toleransı, parti büyüklüğü, puan yöntemi ve giriş kapıları — sabit kodlanmış başlıklar veya ham JSON olmadan.
Gerçek Zamanlı Sıra
Oyuncular canlı eşleştirme sırasına girer ve beceri, bölge ile tercih edilen oyun moduna göre saniyeler içinde eşleştirilir.
Bölge Eşleştirme
Gecikmeyi en aza indirmek ve her oyuncuya akıcı, düşük ping'li bir deneyim sunmak için eşleşmeler varsayılan olarak aynı coğrafi bölge içinde yapılır.
Grup Sırası
Arkadaşlar bir grup olarak birlikte sıraya girebilir ve birleşik beceri seviyeleri eşdeğer gruplara karşı eşleştirilir; böylece takım oyunu hem eğlenceli hem dengeli kalır.
Hile Önleme Kapısı
Sıralar, bir oyuncunun içeri girmeden önce canlı bir masaüstü hile önleme agenti gerektirebilir — istemcinin kalp atışı kapıda kontrol edilir, bir anlaşmazlıktan sonra değil.
Smurf Hesap Tespiti
Kimlik doğrulama, donanım parmak izleri, çoklu hesap bağlantıları ve bütünlük raporları gibi sinyaller riskli hesapları işaretler; kuyruklar giriş için risk düzeyine, hesap yaşına veya oynanan maç sayısına göre sınır koyabilir.
Maç Geçmişi
Her maç; sonuçlar, puan değişimleri ve rakip bilgileriyle birlikte kaydedilir; oyunculara rekabetçi aktivitelerinin eksiksiz bir geçmişini sunar.
Sıradan Oyun Odasına Saniyeler İçinde
Profil
Oyuncunun hesabı değerlendirilir ve sıraya girmeden önce mevcut beceri puanı doğrulanır.
Puan
Oyuncunun sıralamasına göre bir beceri puanı aralığı belirlenerek rakip eşleştirmesi için kabul edilebilir sınırlar tanımlanır.
Sıra
Oyuncu canlı sıraya girer ve sistem, beceri düzeyi ile bölge parametrelerine uygun rakipler arar.
Eşleşme
Dengeli bir eşleşme bulunur ve her iki tarafa da oyunu kabul etmeleri için bildirim gönderilir.
Oda
Bir oyun odası veya lobi oluşturulur ve oyuncular maçlarına katılmak için bağlantı bilgilerini alır.
Sonuç
Maç sonuçları iletilir, beceri puanları güncellenir ve sonuç her oyuncunun geçmişine eklenir.
Sıkça Sorulan Sorular
Eşleşme algoritması nasıl çalışır?
Tournament Suite, oyuncu beklemede kaldıkça genişleyen bir arama aralığıyla beceri tabanlı eşleştirme kullanır. Eşleştirme aralığını ve zaman aşımı eşiklerini kuyruk bazında yapılandırabilirsiniz.
Her oyun için eşleştirme kurallarını özelleştirebilir miyim?
Evet — her turnuva, eşleştirme yapılandırma paneli aracılığıyla özel MMR aralıkları, bölge kilitleri, parti büyüklüğü sınırları ve beceri yayılma toleransları tanımlayabilir.
Bir eşleştirme havuzunda aynı anda kaç oyuncu bulunabilir?
Kuyruklar oyun bazında yapılandırılır ve eşleştirici, oyuncular bekledikçe beceri aralığını genişletir. Çok büyük kuyruklar bekliyorsanız kapasiteyi konuşmak için bizimle iletişime geçin.
Tournament Suite takım eşleştirmesini destekliyor mu?
Evet, kaptan tabanlı parti oluşturma ve esnek kadro değişikliğiyle birlikte tam 5v5 takım kuyruğu desteklenmektedir.
Mevcut MMR sistemleriyle entegrasyon yapabilir miyim?
Evet — geliştirici API'si aracılığıyla Riot Games API, Steam veya kendi ELO sisteminizden oyuncu puanlarını içe aktarabilirsiniz.
Platform, kuyruk sürelerini nasıl kısa tutar?
Eşleştirici, bir oyuncunun bekleme süresi uzadıkça kabul edilebilir beceri aralığını kademeli olarak genişleterek maç kalitesi ile bekleme süresini dengeler. Her kuyruk için pencerenin ne kadar agresif bir şekilde genişleyeceğini ayarlayabilirsiniz.
Oyuncular bir parti olarak birlikte kuyruga girebilir mi?
Evet — oyuncular arkadaşlarıyla parti kurarak birlikte kuyruğa girebilir. Sistem, partiyi benzer bileşik beceri düzeyindeki rakiplerle eşleştirir ve grubu aynı takımda tutar.
Smurf hesaplar ve sıralama manipülasyonu nasıl tespit edilir?
Kimlik doğrulama, donanım parmak izleri, çoklu hesap bağlantıları, anti-cheat ve bütünlük raporları ile moderasyon geçmişi gibi sinyaller risk kontrollerini besler; kuyruklar giriş için risk düzeyine, hesap yaşına veya oynanan maç sayısına göre sınır koyabilir. Yerleştirme maçları gerçek beceri seviyesini hızla ortaya çıkarmaya yardımcı olur.
Bölge ve gecikme tabanlı eşleştirme destekleniyor mu?
Eşleştirme beceriye ve her kuyruğun yapılandırmasına dayanır; ölçülen gecikme bir eşleştirme girdisi olarak kullanılmaz. Bölge ayarları için ilgili kuyruğun yapılandırmasına bakın.
Bir oyuncu reddettiğinde veya maç doldurulamazsa ne olur?
Bir oyuncu hazır onayını reddederse veya maç belirtilen süre dolmadan doldurulamazsa, kalan oyuncular kuyruğun başına alınarak yeniden eşleştirilir; tekrarlayan reddedenler yapılandırılabilir bir bekleme süresine tabi tutulur.