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マッチメイキング
Live

いつでも公平なマッチを。

同等のスキルを持つプレイヤーをマッチングするスキルベースのシステムで、キュー待ち時間を短縮し、すべてのゲームモードで公平な競技環境を維持します。

スキルレーティング

各プレイヤーの対戦履歴と結果に基づいて動的なスキルレーティングが付与され、常に同等レベルの対戦相手とマッチングされます。

構成駆動型キュー

主催者は、自分でセクション化されたウィザードでキューを構築できます。モード、チームサイズ、レーティングトレランス、パーティサイズ、レーティングメソッド、エントリーゲートなど、あらゆるゲームに対応します。ハードコードされたタイトルや生のJSONは必要ありません。

リアルタイムキュー

プレイヤーはリアルタイムのマッチメイキングキューに参加し、スキル・リージョン・希望ゲームモードに基づいて数秒以内にペアが決定されます。

リージョンマッチング

レイテンシを最小限に抑え、すべてのプレイヤーに快適な低pingエクスペリエンスを提供するため、デフォルトでは同じ地理的リージョン内でマッチングが行われます。

パーティキュー

フレンドとパーティを組んでキューに参加でき、合算スキルが同等のグループとマッチングされるため、チームプレイを楽しくバランスよく楽しめます。

アンチチートゲート

プレイヤーが入場する前に、ライブデスクトップのアンチチートエージェントを必要とするキューがあります。クライアントのハートビートは、紛争の後ではなく、入場時に確認されます。

スマーフ検出

本人確認、ハードウェアフィンガープリント、複数アカウントの関連付け、インテグリティ報告などのシグナルでリスクの高いアカウントを検出し、キューではリスクレベル、アカウントの経過期間、プレイ済み試合数に応じて参加を制限できます。

マッチ履歴

すべての試合は結果・レーティング変動・対戦相手の情報と共に記録され、プレイヤーは自身の競技活動を時系列で確認できます。

仕組み

キューからゲームルームへ、数秒で完結

1

プロフィール

プレイヤーのアカウントが評価され、キューに入る前に現在のスキルレーティングが確認されます。

2

レーティング

プレイヤーのランクに基づいてスキルレーティングの許容範囲が設定され、対戦相手のマッチング基準が決定されます。

3

キュー

プレイヤーはライブキューに入り、システムがスキルとリージョンの条件に合う対戦相手を検索します。

4

マッチ

バランスの取れたマッチが見つかり、両者にゲームへの参加確認プロンプトと共に通知が送られます。

5

ルーム

ゲームルームまたはロビーが作成され、プレイヤーはマッチに参加するための接続情報を受け取ります。

6

結果

試合結果が送信され、スキルレーティングが更新され、結果が各プレイヤーの履歴に追加されます。

よくある質問

マッチメイキングのアルゴリズムはどのように機能しますか?

Tournament Suiteは、スキルベースのマッチングを採用しており、待ち時間が長くなるほど検索範囲が広がります。マッチング範囲とタイムアウトのしきい値はキューごとに設定できます。

ゲームごとにマッチングルールをカスタマイズできますか?

はい — 各トーナメントでは、マッチングの設定パネルからカスタムMMR範囲、リージョンロック、パーティサイズの制限、スキル差の許容値を定義できます。

マッチングプールに同時に参加できるプレイヤー数は?

キューはゲームごとに設定され、マッチメイカーはプレイヤーの待ち時間に応じてスキル範囲を広げます。非常に大規模なキューを想定している場合は、キャパシティについてお問い合わせください。

Tournament Suiteはチームマッチングに対応していますか?

はい、キャプテンによるパーティ編成と柔軟なロスター交代をサポートした、完全な5対5チームキューに対応しています。

既存のMMRシステムと連携できますか?

はい — Riot Games API、Steam、または独自のELOシステムから開発者APIを通じてプレイヤーのレーティングをインポートできます。

プラットフォームはどのようにキュー待ち時間を短縮していますか?

マッチメイカーはプレイヤーの待機時間が長くなるほど許容スキル範囲を段階的に広げ、マッチの質と待ち時間のバランスを取ります。キューごとにウィンドウの拡大速度を調整できます。

プレイヤーはパーティを組んで一緒にキューに参加できますか?

はい — プレイヤーは友達とパーティを組んで一緒にキューに参加できます。システムはパーティを合算スキルが近い相手とマッチングし、グループ全員を同じチームに配置します。

スマーフや順位操作はどのように検出されますか?

本人確認、ハードウェアフィンガープリント、複数アカウントの関連付け、アンチチート・インテグリティ報告、モデレーション履歴などのシグナルがリスクチェックに反映され、キューではリスクレベル、アカウントの経過期間、プレイ済み試合数に応じて参加を制限できます。キャリブレーション用のプレースメント戦により、実際のスキルレベルを素早く把握できます。

リージョンおよびレイテンシベースのマッチングに対応していますか?

マッチングはスキルと各キューの設定に基づいて行われ、計測したレイテンシはマッチングの指標として使用していません。リージョン設定は各キューの設定でご確認ください。

プレイヤーが辞退したり、マッチが成立しなかった場合はどうなりますか?

プレイヤーが準備確認を辞退したり、タイムアウト内にマッチが成立しなかった場合、残りのプレイヤーはキューの先頭に戻されて再マッチングされます。繰り返し辞退するプレイヤーには設定可能なクールダウンが適用されます。

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プレイヤーにシームレスなマッチメイキング体験を提供しませんか?

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